在這個夏天的上海,能讓年輕人頂著30多度高溫集體出街的或許只有一年一度的ChinaJoy了。
順網科技首席戰(zhàn)略官徐鈞把所有90后、千禧年后出生的孩子統稱為“九千歲”,他們都有自己明確的喜好、崇尚個性解放和獨立審美,也更愿意為自己的喜好買單。“今年ChinaJoy主要面向90后和00后,不只游戲,更偏向泛娛樂化。”徐鈞在接受界面新聞采訪時說。
也正是因為這一點,今年ChinaJoy引來部分玩家不滿——CJ不再是純粹的游戲展:IP和泛二次元公司比例增大,展館中出現了天貓,伴隨5G來臨的大趨勢,高通甚至包下了E4整個場館。但各大游戲廠商在今年CJ上展出的多是之前已經發(fā)布過的內容,新游戲發(fā)布數量不多。
ChinaJoy本身已經成為一個大IP,它在游戲圈內有眾多粉絲。2019年,順網科技全資收購ChinaJoy的主辦方漢威信恒。據徐鈞介紹,收購完成后,第一個戰(zhàn)略命題就是把ChinaJoy這個17年的老IP做到不落幕。據官方數據統計,2019年ChinaJoy的單日人均達到了10萬人次,這幾乎已經是上海新國際博覽中心的承受極限了。
僅8月4日一天,參加ChinaJoy的展商就有近2萬人次。從ChinaJoy上,我們能看到今年游戲行業(yè)的新趨勢:5G時代到來,大廠都爭搶“云游戲”市場;國內版號收緊后,游戲出海成了大小論壇討論的重點;上海開設了專門的電競周。
ChinaJoy已經成為游戲行業(yè)的風向標。據徐鈞介紹,未來順網會將ChinaJoy整個運營體系做深做透,會往小型化、專項活動的方向發(fā)展。
“云游戲”背后的火藥味
“云游戲”是2019年CJ的關鍵詞之一。華為、騰訊、順網科技等都發(fā)布了自己的云游戲解決方案。
云游戲(Game Streaming),又稱流式游戲。它是指游戲的邏輯和渲染運算都在云端完成,終端則將用戶的操作信息傳輸給云端,進行實時交互。在這種模式下,用戶玩游戲無需考慮設備配置、存儲空間等問題。
云游戲是5G趨勢下的產物。未來只要網速足夠快,玩游戲可以像看視頻一樣,擺脫原先必須要“下載”的限制。即使是大型游戲也可以實時在線,云端全部解決。
最典型的一個場景是“試玩”。
騰訊云游戲方案負責人楊宇給界面新聞記者舉了一個例子,以前的游戲推廣頁面,即使觸達到用戶,也需要用戶下載再進行游戲試玩。如果點進去游戲不用下載,能在一定程度上提高游戲轉化率。再比如,在直播行業(yè)中,騰訊開始對游戲場景做一些輕量化的體驗。
在今年CJ上,騰訊云游戲展出的代表案例是《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等。
云游戲的參與者們都各有優(yōu)勢。以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯網巨頭,優(yōu)勢在于云技術和數據服務;索尼、微軟和任天堂游戲主機廠商則積累了大量的游戲庫存和訂閱用戶;傳統游戲廠商EA、育碧、動視作為游戲內容的主要提供者,從供應鏈上游試圖向平臺拓展;英偉達、Intel、AMD則是從硬件介入。
影響一款游戲云端體驗效果的原因有很多。騰訊認為,基于QQ過去多年的實時語音通話、視頻的能力,在極高清、降低碼率的情況下也能保障畫質不變,這是發(fā)布云游戲解決方案的技術基礎。2018年,騰訊在云端的能力有轉播世界杯賽事作為代表案例。
但玩家所處的網絡環(huán)境、延遲等因素,也會直接影響用戶體驗,而用戶體驗決定了商業(yè)模式和付費效果。騰訊云游戲方案負責人楊宇認為,在當前市場環(huán)境不成熟的條件下,騰訊云雖然和WeGame平臺合作發(fā)布了云游戲解決方案,但主要是to B為主,尚未想清楚盈利模式。
云游戲目前仍然是一個新產業(yè),傳統游戲開發(fā)商上云需要增加額外的成本。要說服廠商,只能提高成本讓用戶下載多一點,用實際的效果讓行業(yè)里各種玩家入局。廠商多投入,才會讓這個趨勢繼續(xù)下去。
對傳統線下場景而言,云游戲可以豐富網吧的游戲內容,同時節(jié)省運營成本。
當一些網吧還沒有準備好下載一些新的大型游戲時,云游戲可以解決。網吧如果能把自己的基礎設施全部依托在公有云市場上,可以節(jié)省掉一大部分硬件成本。或者說,可以將采購成本轉移到云服務公司上。
據界面新聞記者了解,在騰訊內部,至少有三支團隊在做云游戲服務相關產品。
即使有騰訊這樣的巨頭入場,順網科技依然將“云游戲”作為公司戰(zhàn)略級產品推出。順網之前一直在做網吧內部的私有云,從去年開始整體公司轉型云服務市場。2018年,順網提出將原來網吧私有云服務轉移到公有云層面。
2019年6月,順網曾發(fā)布了一款云電腦產品,稱自己的云游戲服務能達到電競級的產品需要——144赫茲,即顯示器每秒要顯示144幀的畫面。
順網科技產品總監(jiān)趙良告訴界面新聞記者,云游戲質量會非常依賴于一家公司在各地布點、邊緣計算的能力。邊緣計算能力越強,大型游戲的云端處理就會越輕松。
2019年是華為首次參加ChinaJoy,一口氣發(fā)布了云手機服務、云電腦服務、云VR服務和云手游服務等。華為云全球市場總裁鄧濤在演講中提到,經過華為測試,使用云游戲服務,游戲轉化率可以提高2-5倍。以前需要高配置才能玩的游戲,現在普通手機也可以玩,大大降低了游戲門檻。
鄧濤向界面新聞記者介紹,華為云將與消費者BG聯合推出一站式移動應用服務平臺APP Gallery Connect,為移動應用開發(fā)者提供從應用開發(fā)、到分發(fā)、再到運營與分析的全生命周期服務,打通了從開發(fā)者到最終玩家的鏈路。華為希望將華為云的資源全部打包整合好,包括18大類的云服務資源,覆蓋全球市場。
華為云來勢洶洶。在IDC發(fā)布的2019年Q1報告中顯示,華為云在IaaS和PaaS整體市場份額營收增速在Top5廠商排名第一,同比超過了300%。鄧濤在接受界面新聞采訪時強調,華為本身不做游戲,仍然做to B服務,提供廠家所需要的底層ICT語音服務、人工智能服務等。
現在云游戲仍然處于搭建基礎設施的階段,追求更低的延時和更高的碼率。未來,云游戲在手游,甚至VR、AR領域中的應用還有更廣泛的場景。
消除信息差調 轉船頭“出海”去
游戲出海不是一個新話題。
根據《2019年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,作為中國游戲企業(yè)重要收入來源之一,2019年1-6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國內市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據海外總收入的83%。
國內游戲已經是“紅海”,大廠競爭激烈、版號收緊。不少企業(yè)將海外視為下一個增長契機。從區(qū)域來看,一般手機廠商搶奪的市場,也是游戲出海的首選目的地,比如東南亞。人口基數大、手機更新換代好,為一些出海的中小廠商提供了優(yōu)質背景。
對于一些游戲產業(yè)比較成熟的市場,中國企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)會更大一些。
以日本為例,雅虎日本廣告部門的一位負責人告訴界面新聞記者,日本在全球游戲市場占據較大份額,手游增長迅速,電競類游戲的增長趨勢明顯。在游戲人口規(guī)模上,手游人口規(guī)模是國內的十分之一不到,但是收入占到70%。
2016年進入日本游戲的中國公司有10個左右,今年迅速上升到60-70家。日本市場玩家成熟,會找真正喜歡的游戲而不是跟風,所以付費能力也很強。隨著中國游戲在全球市場競爭力的加強,越來越多的中國公司躍躍欲試。
CLICK TECH株式會社是易點天下日本分公司,主要幫助中國游戲公司出海日本。他們認為本土化的任務是幫助游戲在海外發(fā)行成功,關鍵點在于研究國外用戶的付費習慣和需求痛點。日本人重視家庭,利用空閑時間打游戲的碎片化趨勢會延續(xù)。
“首先要選擇數據本身比較好的產品,再去日本做營銷。在游戲品類上,由于RPG和卡牌類游戲在日本是最火爆的,也是本地廠商在做的,如果這兩類的游戲產品在內容不是很豐富,最好去做藍海的產品。像《奇跡暖暖》這樣的游戲在日本大熱,而本地廠商是沒有做這種游戲的。”Click Tech在接受界面新聞記者采訪時表示。
國內廠商不太了解的是,日本玩家不太喜歡直接誘導消費,70%-80%都是通過卡牌和扭蛋。國內比較多、習以為常的VIP功能,日本玩家覺得這種方式比較不公平。他們更傾向于為收集喜歡的角色付費;另外,相比于廣告,日本用戶更信任朋友的口碑。
這些對于國內游戲廠商來說都是認知盲區(qū)。和中國一樣,人們的觀念也在改變,游戲正在往更加正面化、全面的方向發(fā)展。
深諾集團也是一家?guī)椭袊鴱S商出海的公司。CJ期間,深諾集團正式推出子品牌Game Plus,并發(fā)布了《2019年全球游戲行業(yè)白皮書》。
白皮書顯示,國產手游在海外的營收占有率僅有16%,發(fā)展空間巨大。亞太依然是出海的主力市場,印度、印尼包括整個東南亞貢獻了可觀的下載量;日韓近兩年收入爆發(fā),增長速度超過50%,是亞洲的重點市場,韓國更以84%的年增長率成為增長最快的海外市場。
中國游戲出海舍得花錢。
深諾集團CEO沈晨崗告訴界面新聞記者,以SLG這樣的游戲為例,屬于長時間賺錢的模式。早期核心目標是把所有的錢全部花掉,甚至大于營收的25%,到一年半以后會慢慢降低花錢比例,直至打平甚至盈利。
中東、日本、北美都會選SLG游戲的核心原因就在于,這些市場比較成熟,推廣預算和成本都比較高。但用戶成熟,長期來說可以賺很多錢,廠商看的不是短期利潤。
像ARPGMMO、RTS這種類型的游戲容易在一些海外市場集中爆發(fā)。他們前期會在2、3個月內做大量預算,甚至虧本。因為這些游戲有的生命周期在六個月左右就已經到極限了。
當下最流行的推廣方式除了Facebook、谷歌這種渠道,類似抖音這種海外產品都會被國產廠商利用上。“抖音全球化的速度比較快,前三名的國家差不多滲透率是10%-15%,其他也都是7%-9%的樣子。抖音的優(yōu)勢是業(yè)務性比較好,可以和內容做很好的結合。”沈晨崗說。
游戲成新文化
本屆ChinaJoy,數字文化的概念被發(fā)揚光大,游戲逐漸成為了文化新的表現形式,也從中獲得了不可估量的發(fā)展機會。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼認為:“每個時代,都在用最新的表達方式,發(fā)揚傳統文化,創(chuàng)造新的文化內容。這幾年,騰訊和故宮、敦煌等文博機構深入合作,就是希望讓這些文化經典,在數字時代傳承和發(fā)揚,融入現代人的生活。”
為此,騰訊在ChinaJoy的展臺上特地打造了TGC數字文化主題區(qū),分為了傳統文化、文創(chuàng)藝術、未來探索和電競文化四大模塊。
主題區(qū)中,騰訊直接向觀眾們展示了敦煌世界的壁畫之美,非遺木版年畫、剪紙、泥塑等精美手工藝作品, 并將這些文化內容融入了旗下游戲中,如《新劍俠情緣手游》的南宋酒館文化,《地下城與勇士》展示的中國傳統刺繡工藝的京繡和蜀繡作品,《王者榮耀》與敦煌研究院合作推出的“飛天”皮膚。
除此之外,騰訊還通過游戲展示了現代社會的軍事、賽車、科技、航天等當代文化。比如,《騰訊追夢計劃》利用眼動儀技術為玩家?guī)韨鹘y詩詞互動體驗競賽,《王者榮耀》與工匠社共同打造的擁有“人機一體”操控技術的GANKER EX盾山機器人,沙盒創(chuàng)作平臺《艾蘭島》為玩家?guī)淼暮教斓窃驴破誂R互動。
在數字時代,游戲和文化形成的絕不僅僅是承載和借力的關系,而是相輔相成、共同創(chuàng)新的共贏局面。簡單點說,中國經典文化其實也是游戲創(chuàng)作最大的素材庫。
網易副總裁王怡認為:“在過去十多年,我們創(chuàng)作了眾多脫胎于中國文化的作品。正是得益于文化賦予游戲的美好內涵,這些產品也收獲了許多用戶的喜愛。當我們用創(chuàng)新的互聯網游戲技術去傳承中國經典文化,新生的不僅僅是文化,更是產品本身。”
在他看來,游戲廠商完全可以借助傳統文化獲得更多靈感,制作出內涵豐富、玩法創(chuàng)新的具有文化底蘊的游戲。比如,開發(fā)團隊深入研讀兩宋史料,在游戲中精細復原傳統節(jié)慶禮儀和北宋民風民俗的《逆水寒》;以經典文學著作《聊齋志異》 故事為藍本,加入了比武、科舉考試、行酒令等傳統文化的《倩女幽魂》;故宮博物院聯合網易共同推出的青綠山水互動敘事手游《繪真·妙筆千山》;根據中國明代劇作家湯顯祖?zhèn)魇烂赌档ねぁ窞樗{本改編的中國風顏色解密類手游《驚夢》等。
這種文化和游戲共同創(chuàng)新的模式,不僅賦予了文化新的表現形式,同時也將其中的流行元素發(fā)揚光大,重新展示在大眾眼前。
“很多經典文化,在當時是流行文化,文化本質上是根植于時代和社會的。古為今用的傳承思路,核心便在于讓文化活在當下。真正有生命力的歷史文化傳承,不能只依靠一小部分人的堅守。”王怡說道。“這是經典文化傳承與新生的最好時代,創(chuàng)新的技術全方位顛覆了文化的感知和體驗方式,賦予了文化全新的數字生命。”
而經典文化能夠在新的時代重新獲得了發(fā)揚光大的機會,同樣也是新一代年輕人思想變化的體驗。
“以90后、00后為主的新一代年輕人,對傳統文化的喜愛程度甚至超越了大多數的80后和70后。” 完美世界游戲副總裁鄧佩說道,“70后看日漫、80后看韓劇、90后開始愛看國漫、國劇、穿漢服,對中國傳統文化有了越來越多的主動認知和熱愛,這是新一代年輕人文化自信崛起的趨勢。”
這讓脫胎于經典文化的游戲在全世界擁有了崛起的可能性。同時,借著游戲“無國界”的特性,這些傳統文化也獲得了傳向世界的機會。比如,取材于中國經典名著《西游記》的橫版動作游戲《非常英雄》以十多種語言面向全球發(fā)行,受到全球多國玩家的歡迎,成為讓世界了解中國文化的好產品。
未來,我們或許能夠看到承載著中國經典文化的游戲在全世界大熱,推動中國文化流行全球。
前所未有的電競扶持力度
與2019年ChinaJoy同時舉辦的,還有上海電競周。上海正在為電競正名,提供資源和條件打造全新的“電競之都”。
8月3日,在2019全球電競大會上,上海市文化與旅游局發(fā)布了《電競場館建設規(guī)范》和《電競場館運營服務規(guī)范》,兩項電子競技團體標準明確規(guī)定了電子競技場館的建設要求、等級劃分、運營規(guī)范等,以及電子競技場館應配備的服務設施和設備及更新等要求。
“電競真正實現產業(yè)化發(fā)展也就近幾年的時間,產業(yè)發(fā)展存在缺乏頂層設計、行業(yè)規(guī)范和標準建設的問題,這一定程度上使得電競產業(yè)發(fā)展處于了一種自然生長的態(tài)勢,需要把產業(yè)的發(fā)展納入到規(guī)范有序的軌道中來,從而推動電競產業(yè)的健康繁榮。”上海市文化和旅游局局長于秀芬強調。
2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍,中國電競正逐漸從世界電競的追隨者向著主導者和引領者的角色轉換。2018年中國電競用戶規(guī)模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。
目前有接近半數的知名俱樂部在上海落地,包括英雄聯盟職業(yè)聯賽、王者榮耀職業(yè)聯賽等在內,三成的大型電競賽事在上海舉辦。以浦東新區(qū)、靜安區(qū)、楊浦區(qū)、徐匯區(qū)、普陀區(qū)為代表的各區(qū)積極發(fā)展電子競技項目,出臺了區(qū)域扶持政策。
騰訊馬曉軼在演講中介紹,騰訊希望發(fā)揮自身優(yōu)勢,基于城市計劃,在電競體育化、專業(yè)化、職業(yè)化等方面,全面助力上海打造“全球電競之都”。比如在賽事方面,目前東方體育中心和上海體育場,已經被列入騰訊電競的官方推薦場館。
在產業(yè)的專業(yè)化運營方面,今年年初,騰訊和拳頭游戲公司一起成立的騰競體育,也落地上海,成為國內第一家獨立運營的電競賽事公司。
網易游戲總裁丁迎峰表示,公司計劃投資超50億,在青浦打造一個網易電競生態(tài)園區(qū),包括產品研發(fā)、競技場館、戰(zhàn)隊發(fā)展、人才建設、用戶體驗、電競配套空間等都將在這里全面落地,規(guī)劃中涵蓋了全國第一座大型電競專業(yè)比賽場館。目前第一期項目已經正式投入規(guī)劃建設當中。
就在不久前,網易投資組建的《守望先鋒》聯賽中國戰(zhàn)隊“上海龍之隊”取得了OWL中國戰(zhàn)隊首冠,粉絲們還親切地稱呼戰(zhàn)隊為“上海龍”。2020年,龍之隊也將回歸上海本地進行主場比賽。
“事實上,無論是政策利好、上下游產業(yè)鏈、硬件條件,還是大眾文化消費基礎,上海已經建立起全球領先的城市區(qū)位優(yōu)勢。行業(yè)里有超過4成的賽事都在這里舉辦。”丁迎峰說。
8月3日,上海市浦東新區(qū)也出臺浦東電競產業(yè)發(fā)展的扶持政策。上海電競企業(yè)成功上市最高將獲扶持500萬元;支持頂級俱樂部、直轉播、賽事運營公司落戶浦東,經認定給予不超過200萬元的扶持;經認定在世界頂級電競比賽中取得優(yōu)異成績的俱樂部,給予不超過200萬元的獎勵。
十幾天后,2019 DOTA2國際邀請賽也就是Ti9馬上要在上海拉開戰(zhàn)幕,這是目前電競賽事中獎金額最高的電競比賽。完美世界作為中國大陸服務提供商,還舉辦了高校聯賽和城市挑戰(zhàn)賽等非職業(yè)比賽,鼓勵玩家加入賽事體系,培養(yǎng)新鮮血液,同時也在培養(yǎng)更多用戶參與。
“DOTA2之所以能和NBA一樣吸引觀眾,是因為具有一樣的競技觀賞要素,對于電子時代成長起來的年青一代,更具有代入感和切身體驗性。”完美世界池宇峰表示。